🎮 SanklichĂ©, la gamification au service de l’intĂ©gration des rĂ©fugié·e·s

SanklichĂ© aide les Ă©tranger·ère·s et en particulier les rĂ©fugié·e·s Ă  trouver leur place dans le pays d’accueil en rĂ©alisant des dĂ©fis en français dans la ville.

Le projet est d’utilitĂ© sociale compte tenu de sa cible et a vocation Ă  une diffusion Ă  large Ă©chelle avec un accès gratuit pour les utilisateur·rice·s.

La gamification est un Ă©lĂ©ment dĂ©terminant dans ce projet car elle engendre de l’engagement et va permettre de fĂ©dĂ©rer une communautĂ© d’apprenant·e·s.

L’objectif est de concevoir des micro-actions pédagogiques gamifiées.

Impact

L’intĂ©gration des rĂ©fugié·e·s est un un sujet sociĂ©tal d’actualitĂ©. Ici, la problĂ©matique est de soutenir l’apprentissage et motiver les Ă©changes culturels au quotidien Ă  travers un parcours dans la ville.

Leviers mis en place

🎮 Gamification

L’engagement est clĂ© dans ce projet, ainsi divers techniques de gamification sont mises en place (badge, agent accompnateur, quĂŞtes annexes…).

🧭 Parcours à embranchement

Le parcours de l’utilisateur·rice s’adapte en fonction de ses ressentis suite aux dĂ©fis rĂ©alisĂ©s afin de conserver sa motivation et confiance tout au long de son apprentissage.

👥 Communauté

La communautĂ© est au coeur du projet par le partage d’expĂ©riences autour d’un thème, la cĂ©lĂ©bration de dĂ©fis rĂ©ussis, le soutien entre aprennant·e·s…

Projet réalisé

Ce projet a Ă©tĂ© menĂ© dans le cadre de l’Educkathon Solidaire 2022. Ainsi les Ă©lĂ©ments suivants ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s en 24h chrono par une Ă©quipe de parfait·e·s inconnu·e·s en suivant la mĂ©thodologie du design thinking.

Une Ă©quipe de choc !

Un grand bravo à Maïlys, Laurie, Clémence, Sarah et Marie pour la réalisation de ce projet, et à Manon pour son investissement en tant que mentore.

Enfin, un merci à Saliha, fondatrice de Sankliché, pour sa confiance !